A Riot Games, organizadora do Campeonato Brasileiro de League of Legends – o CBLoL –, acaba de anunciar a audiência da Final do torneio, realizada em 7 de setembro, na Jeunesse Arena, no Rio de Janeiro, para um público de mais de 9.000 pessoas. Neste ano, a decisão bateu recorde de audiência, com um pico de 316.000 espectadores simultâneos apenas em suas plataformas proprietárias online, como YouTube e Twitch. Trata-se de um crescimento de mais de 40% se comparada à Final da Segunda Etapa, em 2018.

O embate entre Flamengo eSports e INTZ, que consagrou a equipe Rubro-Negra Campeã do CBLoL 2019, foi destaque no Twitter. Ao longo de todo o dia, as hashtags #CBLoL, #GOFLA e #GOINTZ figuraram nos trending topics da rede social. A decisão, que também foi transmitida na TV a cabo, chamou a atenção dos fãs de Esports de todo o Brasil. Durante a tarde do sábado, dia 7, a transmissão pelo SporTV2 do CBLoL dividiu a liderança da audiência com canais esportivos fechados do país, chegando a encabeçar o ranking entre 14h30 e 18h45, segundo dados da Kantar Ibope Media.

O evento, que também contou com a participação de influenciadores da comunidade e abertura da banda de rock independente Far From Alaska – que assinou a música-tema da Final, criada em parceria com a Riot Games, How Bad Do You Want It? – não só ofereceu entretenimento para o público que lotou o ginásio, como também serviu de vitrine para ativações de marcas que hoje patrocinam o CBLoL, como Dell, Gillette e Red Bull. Ao todo, quase 100 jornalistas de todo o país fizeram a cobertura da Final, que classificou o Flamengo como representante brasileiro no Mundial de League of Legends, que acontece na Europa, a partir de 2 de outubro. A grande Final será realizada em 10 de novembro, em Paris, na França.

“Sabíamos que a escolha do Rio de Janeiro, uma das comunidades mais apaixonadas do League of Legends no Brasil, faria da nossa Final uma grande festa”, diz Carlos Antunes, diretor de Esports da Riot Games no Brasil. “Além disso, atingimos recordes de audiência durante a transmissão, tanto em canais digitais como pela televisão por assinatura, o que comprova a importância dos Esports e a força da comunidade de League of Legends no Brasil”, completa o executivo.